Curso de Java J2SE

Java Standard Programming, J2SE 6.0
Aprende a construir aplicaciones con Java y domina por completo una de las tecnologías mas utilizadas en el mercado. Aprende a desarrollar poderosas aplicaciones Orientadas a Objetos con integración con base de datos sobre cualquier sistema operativo.
DURACION Y COSTO
· Duración: 40 Hs.
· Costo: $ 1200
· 4 pago de $300
CONTENIDOS DEL CURSO ::
El curso comienza con una introducción al lenguaje de programación Java, recorriendo su sintaxis, tipos de datos, estructura de control de flujo y uso de vectores.

Se presenta en forma teórico práctica el paradigma de objetos incluyendo todos sus aspectos mas representativos como ser clases, objetos, atributos, metodos, herencia, polimorfismo y abstracción, juntos con las palabras claves de Java mas importantes: final, static y los modificadores de visibilidad private, protected y public. Se presenta el uso de ventanas, y ventanas adentro de ventanas (MDI) a traves del uso de menues. Se explican las colecciones más utilizadas en Java, el manejo de errores a través de excepciones explicando los bloques try, catch y finally, junto con las palabras clave throw y throws, y la posibilidad de armar excepciones propias. Se realiza acceso a archivos para lectura y escritura a través de Streams, y se trabaja con acceso a base de datos explicando los principios básicos de conexión y las buenas prácticas de trabajo sobre base de datos, junto con el concepto de una DAO (Data Access Object).

A lo largo del curso se realiza tanto laboratorios como un proyecto integrador que esta completamentamente modelado en objetos y organizado en paquetes simulando un sistema real, basado en una ventana principal con un menu de barras que maneja ventanas flotantes. El sistema cuenta con las necesidades típicas de un sistema real tales como lectura/escritura de archivos, captura y manejo de errores, e integracion de la interfaz gráfica con la base de datos. El proyecto está dividido en fases, y en el avance de cada fase se entrega el código fuente del proyecto documentado línea por línea
RECURSOS ADICIONALES ENTREGADOS ::
El curso incluye un manual de Java con toda la teoría del curso perfectamente explicado y ejemplificado para que el alumno no tenga que perder tiempo tomando notas y pueda abocarse a la práctica en la PC asignada. También contiene todos los ejemplos y laboratorios de Java que se verán a lo largo del curso.

Para los cursos a distancia, enviaremos un link con el manual online donde podran visualizarlo e imprimirlo.
REQUISITOS ::
El alumno deberá tener conocimientos de programación en cualquier lenguaje. En caso de no tener conocimientos, se recomienda hacer previamente el curso Java Standard Programming para principiantes

INTRODUCCIÓN A JAVA


  • QUÉ ES JAVA
  • Introduccion
  • ORGANIZACIÓN
  • JME (Mobile / Wireless)
  • JSE (Core / Desktop)
  • JEE (Enterprise / Server)
  • LA HISTORIA
  • El comienzo
  • Aparición de Internet
  • Por qué el nombre JAVA

DESARROLLO, COMPILACION Y EJECUCION


  • EL JAVA DEVELOPMENT KIT (JDK)
  • EL COMPILADOR
  • EL JAVA RUNTIME ENVIRONMENT (JRE)
  • LA JAVA VIRTUAL MACHINE (JVM)
  • LA VARIABLE DE ENTORNO CLASSPATH

SINTAXIS Y SEMÁNTICA DE JAVA


  • DEFINICIÓN DE VARIABLES
  • Identificador
  • Tipos de variables
  • Declaración y definición
  • Vectores
  • TIPOS DE DATO PRIMITIVOS  
  • boolean  
  • char  
  • byte  
  • short  
  • int  
  • long  
  • float  
  • double  
  • OPERADORES  
  • Operadores Aritméticos  
  • Operadores de Asignación  
  • Operador instanceof  
  • Operador condicional ?:  
  • Operadores incrementales y decrementales  
  • Operadores relacionales  
  • Operadores lógicos  
  • Operador concatenación de caracteres  
  • Operadores aplicables a bits  
  • Clasificación  
  • ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO  
  • Bifurcación if else  
  • Bifurcación if else if else  
  • Bifurcación switch  
  • Bucle while  
  • Bucle for  
  • Bucle do while  
  • Sentencia break  
  • Sentencia continue  
  • COMENTARIOS  
  • CARACTERES ESPECIALES  
  • VALORES EXTERNOS  
  • USO DE NETBEANS  
  • Vistas de un proyecto  
  • Directorios de un proyecto  
  • Comandos útiles aplicables a un proyecto  
  • El Debugger 29

INTRODUCCIÓN A OOP  


  • QUÉ ES UNA CLASE  
  • QUÉ ES UN OBJETO  
  • QUE SON LOS ATRIBUTOS  
  • Atributos de Instancia  
  • Atributos de Clase  
  • QUE SON LOS MÉTODOS  
  • Métodos de Instancia  
  • Métodos de Clase  
  • ENCAPSULAMIENTO  
  • Definición  
  • Métodos de acceso  
  • CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES  
  • El constructor  
  • El destructor  
  • HERENCIA  
  • Definicion  
  • QUE ES EL CASTING  
  • Definicion  
  • Casteo Implicito (Widening Casting)  
  • Casteo Explicito (Narrowing Casting)  
  • Upcasting  
  • POLIMORFISMO  
  • Definición  
  • Con redefinición  
  • Sin redefinición  
  • CLASE ABSTRACTA  
  • Definicion  
  • INTERFAZ  
  • Que es una interfaz  
  • PAQUETES  
  • Que es un paquete  
  • LA KEYWORD FINAL  
  • Definición  
  • Aplicable a atributos  
  • Aplicable a métodos  
  • Aplicable a clases  

LA INTERFAZ GRÁFICA  


  • LA HISTORIA: AWT  
  • Definición  
  • Estructura de una aplicación AWT  
  • LA ACTUALIDAD: SWING  
  • Definición  
  • Estructura de una aplicación Swing  
  • SWING VS. AWT  
  • COMPONENTES SWING ? CONTENEDORES  
  • Definición  
  • JFrame  
  • JDialog  
  • JApplet  
  • JPanel  
  • ORGANIZACIÓN EN NETBEANS  
  • Palette Window  
  • Inspector Window  
  • Properties Window  
  • LAYOUTS  
  • Definición  
  • BorderLayout  
  • BoxLayout  
  • FlowLayout  
  • GridLayout  
  • GridBagLayout  
  • AbsoluteLayout  

CONCEPTOS GENERALES  


  • LA CLASE STRING  
  • Definición  
  • LA CLASE SYSTEM  
  • Definición  
  • LOS WRAPPERS DE LOS TIPOS DE DATO PRIMITIVOS  
  • Definición  
  • La clase Integer  
  • La clase Float  
  • La clase Number  
  • COMPARACIÓN ENTRE OBJETOS  
  • El operador ==  
  • El método equals()  

CONTENEDORES  


  • DEFINICIÓN  
  • LA INTERFAZ COLLECTION  
  • LISTAS  
  • La interfaz List  
  • ArrayList  
  • Vector  
  • ITERADORES  
  • Definición  
  • Utilización  

EXCEPCIONES  


  • DEFINICIÓN  
  • BLOQUES TRY, CATCH Y FINALLY  
  • TIPOS DE EXCEPCIONES  
  • Unchecked Exceptions  
  • Checked Exceptions  
  • EJERCICIO  
  • LA SENTENCIA “THROW”  
  • CREACIÓN DE EXCEPCIONES PROPIAS  
  • La clase Exception como superclase  
  • La keyword “throws”  

STREAMS  


  • DEFINICIÓN  
  • Que es un Stream  
  • Algoritmo de Lectura  
  • Algoritmo de Escritura  
  • TIPOS DE STREAMS  
  • Organizacion  
  • Streams orientados a Caracter  
  • Streams orientados a Byte  
  • QUE ES UN FILE STREAM  
  • La clase FileReader  
  • La clase FileWriter  
  • Las clases FileInputStream & FileOutputStream  
  • QUE SON LOS BUFFERS  
  • Introduccion  
  • La clase BufferedReader  
  • La clase BufferedWriter  
  • La clase BufferedInputStream  
  • La clase BufferedOutputStream  

BASE DE DATOS  


  • EL LENGUAJE SQL  
  • Definicion  
  • Utilizacion  
  • MYSQL COMO DATA BASE MANAGEMENT SYSTEM  
  • Introduccion  
  • Caracteristicas  
  • QUÉ ES DDL?  
  • La operacion CREATE  
  • La operacion ALTER  
  • La operacion DROP  
  • QUÉ ES DML?  
  • El comando SELECT  
  • El comando INSERT  
  • El comando UPDATE  
  • El comando DELETE  

JDBC: CONEXION CON BASE DE DATOS  


  • INTRODUCCION  
  • Que es JDBC  
  • La necesidad de una libreria  
  • CONEXIÓN CON LA BASE DE DATOS  
  • La interfaz Connection  
  • Construccion de un Administrador de Conexiones  
  • CONSULTAS  
  • El metodo createStatement()  
  • El metodo executeQuery()  
  • Como realizar una consulta  
  • INSERCIÓN DE DATOS  
  • El metodo createStatement()  
  • El metodo excute()  
  • Como realizar una insercion  
  • ACTUALIZACIÓN DE DATOS  
  • El metodo createStatement()  
  • El metodo excute()  
  • Como realizar una actualizacion  
  • ELIMINACIÓN DE DATOS  
  • El metodo createStatement()  
  • El metodo excute()  
  • Como realizar una eliminacion  
  • TRANSACCIONES  
  • Que es un DAO  
  • Que es una transaccion  
  • El metodo setAutoCommit()  
  • El metodo commit()  
  • El metodo rollback()  
  • Utilizacion de transacciones  
  • Utilizacion de transacciones con manejo de excepciones  

LABORATORIOS  


  • LAB #1 - CONCEPTOS BASICOS DE JAVA  
  • Ejercicio #1  
  • LAB #2 - PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS  
  • Ejercicio #1  
  • LAB #3 – CONCEPTOS GENERALES  
  • Ejercicio #1  
  • Ejercicio #2  
  • LAB #4 - COLECCIONES  
  • Ejercicio #1  
  • Ejercicio #2  
  • Ejercicio #3  
  • LAB #5 - EXCEPCIONES  
  • Ejercicio #1  
  • LAB #6 - STREAMS  
  • Ejercicio #1  
  • Ejercicio #2  
  • Ejercicio #3  
  • Ejercicio #4  
  • Ejercicio #5  
  • Ejercicio #6  
  • Ejercicio #7  
  • Ejercicio #8  
  • Ejercicio #9  
  • LAB #7 - INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO  
  • Ejercicio #1  
  • LAB #8 – ACCESO A BASE DE DATOS
  • Ejercicio #1

PROYECTO INTEGRADOR


  • FASE #1 – DETECCIÓN DE CLASES Y CONSTRUCCIÓN BASE DEL PROYECTO
  • Requisitos
  • Objetivos
  • Especificación
  • FASE #2 – PROFESIONALIZACIÓN DE LA ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO
  • Requisitos
  • Objetivos  
  • Especificación
  • FASE #3 – CONSTRUCCION DE LA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO
  • Requisitos
  • Objetivos
  • Especificación
  • Especificación – BONUS!
  • FASE #4 – DETERMINACIÓN DE LA NAVEGACIÓN
  • Requisitos
  • Objetivos
  • Especificación  
  • Especificación – BONUS!  
  • FASE #5 – VALIDACIÓN Y MANEJO DE ERRORES
  • Requisitos
  • Objetivos
  • Especificación
  • Especificación - BONUS!
  • FASE #6 – LECTURA DE RECURSOS ADICIONALES
  • Requisitos
  • Objetivos
  • Especificaciones
  • FASE #7 – UTILIZACIÓN DE LISTAS
  • Requisitos
  • Objetivos
  • Especificaciones
  • Especificación - BONUS!
  • FASE #8 – CONEXION CON BASE DE DATOS
  • Requisitos
  • Objetivos  
  • Especificaciones
  • Especificación - BONUS!
  • FASE 9 – INTEGRACION CON INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO
  • Requisitos
  • Objetivos
  • Especificaciones
  • Especificación - BONUS!
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  • Llamando desde el Interior del País: 0800-345-0290

Testimonios

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